世界卫生组织今年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,相关规定自6月19日起生效。游戏成瘾已经成为当今社会的顽疾,研究显示,网络游戏成瘾的发病率为0.3%-10.8%,且在青少年群体中尤为严重。但如何防治却一直都是难题。不少人建议,理应建立防控体系,像控烟一样防控网瘾,但也有人认为,游戏本身并非坏事,只要不成瘾,也有放松精神、休闲娱乐的功能,因此,不能当做洪水猛兽。
●正方
要防控网瘾
先从成长环境开始
孙宏艳(中国青少年研究,少年儿童研究所所长)
游戏成瘾的问题,首先是标准,不论是国际上还是国内,成瘾是有标准的。它和沉迷不一样,有些家长觉得孩子玩游戏时间过多,不爱写作业,影响了学习,就认为孩子游戏成瘾了,这是不理性的,要判断游戏成瘾,需要经过一系列严格的测定。
成瘾有标准,且被认定是疾病,那么防控就是有意义的,也是有必要的。但游戏成瘾的防控可能和其他疾病的防控有些不一样,更多要从造成游戏成瘾的环境上考虑。
我们曾经做过一个青少年网瘾的调查,根据标准,受调查的青少年中,成瘾的比例是6.7%。之后,我们又把成瘾的孩子和非成瘾的孩子做了各方面的对比,发现了一些网瘾孩子不同于一般孩子的特征。
在年龄段上,初二、高一、高二的孩子成瘾的比例更高,超过平均数。一方面,这个年龄段的孩子处在青春期,自我意识更强,但判断能力和自我控制的能力不足,因此容易陷入其中。而初三、高三因为要备考,家长、老师监管比较严,所以网瘾的比例要比其他年级更低。
在地点上,我们发现,经常在家、学校或亲戚家上网的网瘾比例更低,而在网吧或用手机上网的,比例更高。这不难理解,不论在网吧还是用手机上网,基本上都处在无人监管的状态下,更容易成瘾。
很多家长可能觉得孩子游戏成瘾,影响了学习,导致成绩下降。但我们在调查中发现了完全不同的情况,即学习成绩差的孩子更容易成瘾,也就是说,孩子在学校、在学习生活中,先成了失败者,然后就很容易逃到网上去,最终成瘾。这些孩子中,我们发现,他们经常受到家长批评,老师和同学也不喜欢他们,只有在网上,才能得到慰藉。这个因果不能颠倒,因为它决定着我们怎么防控和治疗网瘾的方法。
孩子的课余时间也非常重要。首先,课余时间和谁在一起很重要,我们发现,课余时间自己独处、或与校外社会人士在一起的孩子,更容易造成网瘾,而和同学、家人在一起,甚至和家长同事的孩子在一起的,网瘾比例都很低。也就是说,在无人交流、无人陪伴的状态下,孩子更容易成瘾。其次,课余时间做什么也很重要,调查显示,那些课余生活丰富的孩子,更不容易成瘾。所以我们经常会建议家长,尽量为孩子提供更多的课余活动,让他们的网下生活比网上生活更加丰富有趣。
调查中还有一个特别的现象,对未来的自信与否,和成瘾比例有关。那些对学习能力不自信、对自身生理状况不满、对家庭环境不满的孩子,更容易成瘾。比如生理状况的问题,如果有个小姑娘,她很胖,就会很不自信,觉得自己很丑,她就很容易网络成瘾,在网上把自己塑造成一个苗条、美丽、自信的形象,并沉迷其中,最终成瘾,难以自拔。
除了自身的问题,人际关系也很重要。网瘾的孩子,大多和身边人关系不好,且对自身的人际关系状态不满。我们的调查中有个问题,“心里话喜欢跟谁说”,其中,喜欢把心里话藏在肚子里的孩子,成瘾的几率要比其他孩子高10个百分点左右。
在网瘾防控中,家庭至关重要。我们调查发现,民主型家庭、父母和孩子交流更多的家庭以及亲子活动更多的家庭中,网瘾的比例更低。还有一个现象,如果父母拒绝网络,或者为了孩子学习,不安装网络或拔了网线,孩子网瘾的比例反而更高,这也告诉我们,防控网瘾也要讲方式方法,堵不如疏。
●反方
游戏很复杂
很难有防控的方法
姜乾金(浙江大学心理学教授)
把游戏成瘾列入疾病范畴,这当然应该支持,也是好事。这也促使我们,从更多的角度、更深入地思考游戏乃至游戏成瘾的现象。
从表面上来说,游戏成瘾的判断似乎不难,就好像烟瘾、酒瘾一样,可以做标准化的衡量,比如达到一定时间、依赖程度如何、是否影响人际交往、影响个人前途等。
但这样的标准真的完全没问题吗?未必如此。人的精神是非常复杂的,一种行为出现的因素可能是多样的,导致的结果也同样是多样的。同一件事情,不同的认识方式,就会有不同的处置方式。简单化地一刀切,反而会导致更加复杂的局面。
就如游戏成瘾,一旦简单化了,无非就是达到某个标准,就是病人,然后进行药物治疗、行为干预等。但这样真的是,的处置方式吗?可能对大多数人来说,成瘾都是坏事,但同样不能否认,这些对游戏成瘾的人,未来也可能会成为某个领域的精英。在人类历史上,有太多这样的例子,那些沉迷于某件事情无法自拔的人,很有可能在未来创造惊人的成果。虽然他们都是个例,但也告诉我们,不能否认这样的可能。
游戏成瘾是病,我并不反对,但同样也应该注意,标准化的判断,很容易抹杀那些群体当中的“另类”,就如大学生心理筛查,这当然是好事,可以降低大学生产生心理问题的可能,但同样也可能把那些被人视为“另类”的创造者抹杀掉。
所以,一方面要有明晰的标准,一方面也应该综合衡量,不能只有单一的标准,也不能全是线性思维。
既然是疾病,防控当然也是应有之义。但同样的,面对多样化的事物,需要多角度的思考。以标准来防控当然容易,比如不能超过多少时间之类,但失之简单,而且只是最表面化的防控,可能很难获得预期的效果。
小孩子为什么会沉迷游戏呢?原因很多,比如学习压力太大,比如学习过程的无聊造成了他精神上的空虚状态,人会趋利避害,沉迷游戏是可以想象的。这样的情况,仅仅从游戏时间、游戏程度等方面去防控,没什么太大的意义,真正的防控不在游戏,而在造成游戏的原因上。
再如家庭环境的问题,如果家庭中父母忙于工作,不管孩子,甚至家庭氛围不好,父母经常吵架等,都可能成为小孩子沉迷网瘾的原因,这时候就不是控制游戏的问题,而是改造家庭,改变婚姻观念等问题。
还有性格问题,有些人做事情很执著,这本来是好事,但如果用到网络游戏上,就可能成瘾,那就要从性格上着手,想办法改变他对游戏的执著。
这些年来,游戏成瘾的问题已经引起了很多关注,也确实采用了不少办法,比如禁止未成年人进网吧,还有不少人提出许多控制游戏的办法,比如减少游戏的生产,比如控制青少年儿童玩游戏的时间等,这些方式都很好,但为什么效果不大。我想,主要和线性思维有关,既然游戏成瘾,那就减少游戏,减少接触游戏的机会和时间。这样的方式太简单化了,实际上是不可能控制游戏成瘾问题的。
但反过来,有没有办法从游戏沉迷的根源上加以防控?我想很难,因为游戏沉迷的原因太复杂了,很难想象,有什么方法能把整个社会的方方面面都囊括进去。
●主持人说
戏无益还是戏有益?
游戏是什么?传统文化中对于游戏的定义,大多是“勤有功,戏无益”“业精于勤,荒于嬉”之类。
相对来说,西方的哲学家对游戏则有更加丰富的思考,柏拉图把游戏当做儿童学习生活能力的模拟行为,席勒则认为游戏是“无目的的审美活动”,是“人摆脱动物状态获得人性的主要标志之一”。
如果匮乏是创造的动力,那么盈余则会产生游戏的冲动。如现代社会学家斯宾塞所说,“游戏是剩余精力的产物”,生产力的发展,使得人们不必把所有的精力都花在生存上面,富余的精力必然要找到宣泄的渠道。
但使用富余精力,并不只有游戏一种,艺术、阅读都可以承担这个功能。在这个意义上,亚里士多德的终极之问“人应该如何度过他的一生”仍值得思考。
游戏确实有它的社会价值,但过度游戏以致成瘾,把游戏当做,的休闲方式,甚至把游戏当做生活的所有,那就是病态了。
本版主持 周怀宗