他叫刘宇宁,是KingsGroupCOO兼《阿瓦隆,》和《火枪纪元》制作人,隶属中国手游出海业绩第一的FunPlus公司。三年两款SLG游戏,全球畅销,工作室2018年给公司贡献40亿收入。这是一个闷声发大财的领域,以至于操盘手刘宇宁在圈子之外,长年不被人熟知。就像,做成微信之前的,产品经理张小龙。
1 黑马崛起
80后刘宇宁,比外界想象得要年轻一些。有媒体人评价,“他看起来有点像一个刚毕业不久的程序员。无论是在玩家群体中还是在行业内,他都不太出名,在这一点上,他就和他所在的工作室KingsGroup差不多。”
确实,KingsGroup很少在什么行业会议或行业媒体上出现,在这一点上,他们是实打实的实用主义者。但KingsGroup开发的游戏和这种低调恰巧相反,他们的第、游戏《阿瓦隆,》曾经在全球范围内取得过43个国家的畅销榜第一,第二款游戏《火枪纪元》则取得了不逊于《阿瓦隆,》的好成绩。
凭借这两款游戏的强劲表现,发行商Funplus于今年4月,登顶中国发行商出海收入榜,此后一直霸占着中国发行出海收入榜第一的位置。
9月4日,数据分析公司Sensor Tower估算,FunPlus旗下SLG手游《阿瓦隆,》在海外市场累计收入超过3.8亿美元,另、产品《火枪纪元》累计收入接近2亿美元。这两款SLG手游贡献了FunPlus 91%的海外营收。这两款SLG手游出自刘宇宁之手。
数据枯燥,但,说服力。刘宇宁和他的KingsGroup,是一匹分量十足的“黑马”。由于此前太低调,公司起来太快,以至于他第一次参加Chinajoy游戏展登台演讲,同事不知怎么向业内介绍他。
后来身边有朋友说,你就把他当“手游出海领域的张小龙”。还别说,这比喻蛮生动。穷在闹市无人问,富在深山有远亲。过了几年低调、深居简出的日子,如今刘宇宁想继续保持低调很难。
今年以来,游戏行业政策持续收紧,国内市场越来越难做,腾讯、网易等游戏巨头纷纷把突破口转向海外市场。刘宇宁和长期占据手游出海第一的KingsGroup,成了诸多同行虎视眈眈的风向标。
2 临危受命
Funplus创办于2010年,定位于海外游戏市场。初创几年,公司主营业务为轻度游戏,盈利能力有限。根据媒体报道,Funplus早期每月营收600万美元,主营来源是《家庭农场》(Family Farm)、《,故事》(Royal Story)等轻度游戏。
在刘宇宁加入KingsGroup之前,《阿瓦隆,》的前身代号“DW”已经立项研发两年。两年间,更换了五任制作人,都未能将产品研发带上正轨。2015年,刘宇宁加入,摆在面前的是一盘“残局”。
据团队早期成员回忆,“产品各项数值都表现不如意,团队整体士气已跌到低谷,随时面临崩盘的状态。”“当时产品方向混乱,一开始想做一个GOW,后来COK上了又想学习COK,所以是一个混搭的半成品状态。由于功能多次调整,导致BUG量也非常大,几乎无法正常运行。”
经过与团队主创人员深度沟通,刘宇宁决定把《阿瓦隆,》的产品定位为全球盟战策略手游,并给产品做减法,保留盟战和社交系统,砍掉其他繁多的功能玩法。同时,研发团队深度介入投放数据,通过投放数据验证每一次的版本玩法,使产品研发更加市场化。
刘宇宁事后回忆,当时有三件事情非常关键:“一个是明确方向是比COK更低门槛,让玩家更容易上手和建立社交关系;二是重做了世界观,包括亚瑟王时代背景,重做了美术资源,让其变得更厚重有史诗感。加入了巨龙这样的核心养成和差异化内容。三是重整了开发流程,把所有功能全部调整确定,并将BUG控制下来,直至进入可发布状态。”
产品前后持续调整了6个月,近乎脱胎换骨的调整。2016年11月7日,在上线第4个月后,拐点出现。《阿瓦隆,》拿下美国畅销榜第一,这也是中国游戏产品,在美国市场拿下畅销第一名。此后,该产品在43个国家达到畅销榜第一。一年后,在全球累积6000万注册玩家,每月达到亿级流水。
残局,被刘宇宁盘活了。
3 打破魔咒
2017年9月,刚度过《阿瓦隆,》一,典,Funplus第二款产品、也是刘宇宁操盘的《火枪纪元》在全球低调上线。
此前,国内游戏行业坊间一直有不成文的定律,同一家游戏公司很难连续打造两款爆款产品。这定律从端游、页游一直到手游,成了一道行业“魔咒”。
令人惊讶的是,《火枪纪元》在短短几个月全球累积注册用户破4000万,远超《阿瓦隆,》同期数据。同时,在全球畅销榜上紧跟《阿瓦隆,》左右。全球TOP 10畅销榜同时出现两款同一家公司产品,这种表现在整个中国出海公司中以及整个游戏业非常罕见。
“每一个玩家应该都能在游戏中得到存在的理由,”刘宇宁谈及《火枪纪元》时曾坦言,“本地化本身是伪命题,一个全球化产品,在产品立项时,就应该符合人性,尽可能的达到适合的价值。”
这是在《阿瓦隆,》之后,刘宇宁对游戏制作全新的思考与突破。复盘《火枪纪元》的表现,刘宇宁认为这款产品最关键的是体现了对两个问题的思考。
一、对于世界观的思考。其实国人印象中主流的中世纪世界,在西方现在生活中所存甚少。比如哥特风的建筑现在都是古迹,而巴洛克建筑仍是欧洲大城市的主要组成部分。以真正的欧美文化而言,地理大发现之后的时代反而是更熟悉更生活化的。民族国家的概念也是那个时候才产生的。但是我发现,很少有描绘这个时代的策略游戏。所以,我们就尝试做了这样、产品。
二、长线预测。《阿瓦隆,》时期我们花了半年时间把ltv数据做了起来,可以说是真正找到了游戏长寿的秘诀。这个过程中,积累了足够的数据,使我们能做很精确的长线预测。到《火枪纪元》,因为吸取了经验第一个版本,按照一个完全ready状态上的。因为能预估一年的数据,火枪我们测了半个月觉得靠谱,就决定全量推广。
还有一个关键点来自于团队的创新整合,这个对第二款产品的成功有着深远的影响,可能刘宇宁自己都未必意识到。
“我们当时采用了一个非常有意思的、可能全中国都还没有的做法,就是把整个公司打包成一个团队,亦即在公司里面,至少在北京这个地方,不区分项目。如果说,策略团队一共有20个人,那么我们不区分这20个人是做A游戏还是B游戏,而是希望当一个人或者几个人做A游戏成功了之后,可以完整地把A游戏的成功经验传承到B游戏中--当然是同一个品类,而不是把它拆成两个团队。”
刘宇宁曾在接受媒体采访时这样谈及他在团队管理中的开创性尝试。毫无疑问,这种做法让团队的经验和认知得到了更加完整的传承。而此前国内同行更多做法是背道而驰,即、产品获得巨大成功后,把有经验的团队分拆去带多个新项目,试图以“量”复制此前的成功。
4 头号玩家
1982年,刘宇宁出生于一个小县城。入学早,成绩好,两次跳级,让他上大学时间比同龄人早了四年。
1996年,上高二的刘宇宁在报摊买到一本过期杂志,两年前的《电子游戏软件》。那期有一篇《诸葛孔明传》攻略,让他印象非常深刻。当时小镇青年都在玩一些《魂斗罗》、《三国志》这样的游戏,也没玩过日式RPG。看到小说式的攻略,刘宇宁有点震惊,“哇,原来还可以这样”。跟着攻略玩了一遍游戏,他下了决心,以后要自己做游戏。
2002年,刘宇宁大学毕业,当了一年程序员。2004年,他跑去深圳做游戏。一开始做数值策划,“那个时候都是很草莽的。让你分析一下某几个游戏之间的差别,可能说得很高深,面试的人就觉得你可能是OK的。”获得一份游戏行业的工作,对刘宇宁不是难事。
一年多之后,刘宇宁就升了执行制作人。那款游戏前后做了三年,“从端游的收费时代一直做到了免费时代”。不算成功,甚至有点尴尬。团队有人去人人游戏,拉上了刘宇宁。那时页游刚刚兴起策略类型,他们就做网页端策略游戏。
后来刘宇宁回顾、反思在人人游戏的经历。早在2011年底,他就主要精力放在出海和手游领域,当时他担当制作人的《钢铁元帅》取得了中国畅销前三的好成绩,2012年他已经开始操刀全球IP《古墓丽影》的全球化开发。游戏增长态势非常好的时候,人人游戏做了非常多的游戏,但是没有去做原生的游戏。大部分(游戏)都是Flash转的,发热、内存消耗高之类的问题一大堆,运行效率很低。起个大早赶个晚集,赶上了机遇,却没有把握住它。当时人人处于IPO冲刺阶段,有业绩压力。
业绩是悬在中国大部分制作人、产品经理头顶、扼杀他们创造力的一道夺命紧箍咒。刘宇宁很早也遭遇这问题,并有着自己的思考。
“我们不希望我们做,做出来的是那种挣很多钱,然后做很大,但满屏幕充斥着广告和各种强化的游戏。那样,和玩家之间就变成了纯粹的买卖。我们其实希望是有连接的,你我之间能够达成共识,,和玩家之间达成一个共识,我们希望达到这样的程度。”刘宇宁说。
“我们发现自己是可以跟玩家对话的。我们可以把自身想要表达的东西传达出去。我觉得这个是一个很了不起的成就。”听上去,这很像《头号玩家》,的那句话。
有媒体曾比喻,刘宇宁是一个理想主义者,但并不是那种刚入行的独立游戏,的理想主义,而是那种知道现实是怎么回事儿,面色如常,但把追求放在心里,久久不忘的理想主义者。
“他们往往会把做一件事的目的,从两个角度来解释,理想主义层面的,和现实主义层面的。他们希望让人相信某件事情不但听上去很美,而且实际也会很好。”