8月18日,腾讯控股发布2021年第二季度财报。在游戏板块,腾讯再次公布未成年人流水占比数据:其中,12岁以下未成年人流水仅占中国游戏总流水的0.3%;16岁以下未成年人流水占中国游戏总流水的2.6%。
未成年人保护占游戏板块三成篇幅 ,12岁以下未成年人仅占0.3%
财报显示,2021第二季度,腾讯游戏总营收430亿,增长12%。在未成年人保护方面,腾讯公布了未成年人流水占比的相关数据:2021年第二季度,在中国游戏总流水中,16岁以下未成年用户流水占2.6%;12岁以下未成年用户流水占比仅0.3%,这一数据系腾讯财报,发布。此次腾讯Q2财报,未成年人保护相关内容,占据了游戏板块近三分之一篇幅,腾讯重视程度可见一斑。
此外,腾讯第一次将未成年人保护工作规划放入财报中,即“双减、双打”的新举措。
“双减”包括减时长与减充值。首先进一步降低未成年人的游戏时长,除每日22时至次日8时禁玩之外,国家法定节假日每日限玩减至2小时,其他时间每日限玩减至1小时。其次是减充值,为避免未成年人用户发生过度消费,未满12周岁用户无法在游戏内充值。
“双打”指的是打击身份冒用与打击作弊。针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新进行认证;与此同时,积极配合相关政策规定,严厉打击部分第三方平台违规买卖成年人账号行为。
“双减”政策已于8月初,在《王者荣耀》《和平精英》进行试点,并计划将逐步在全线游戏中实施。
先识先行,持续强化未成年人保护体系
自2017年开始,腾讯游戏便持续进行未成年人保护体系的建设。
2017年,腾讯率先上线未成年人保护体系1.0,打造“事前-事中-事后”的健康守护方案;2018年中旬,腾讯将未成年人保护体系升级至2.0,强化全部用户实名验证并对不同年龄对象进行差异限制措施;2020年未成人保护体系再度升级至3.0,探索人脸识别应用,努力解决 “孩子冒用家长信息绕过监管”的问题。
在人脸识别技术的基础上,腾讯游戏持续加强游戏防沉迷相关的新功能。去年10月,为解决“孩子‘忽悠’家长帮过人脸识别”这一问题,腾讯游戏再度对未成年人保护措施进行优化:若用户在游戏充值环节触发人脸识别验证,系统将自动进行语音播报及画面提示,清晰提醒该环节正在进行游戏充值身份验证;同年12月,针对“未成年人冒用大龄用户帐号绕过监管”问题,当实名认证为60岁及以上的用户,自然月消费超过1000元(包含待支付金额)时,则每笔支付需人脸识别验证通过才可继续流程;今年7月,腾讯游戏上线“零点巡航”,针对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸,筛查。
腾讯持续升级的未成年人保护体系,推动了未成年人保护工作取得了显著的效果。数据显示,2021年7月,平均每天有1360万未成年人账号因触发1.5小时游戏限制而被系统强制“踢”下线;2021年7月,平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证的,登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有85.3%的帐号被拦截了充值行为。
结语
随着数字化时代的发展,如何为未成年人提供晴朗的网络空间,让孩子们能够健康地游戏,成为了社会关注的焦点。未成年人保护,是一项系统的社会工程,不仅需要企业的投入,也需要相关部门、学校、家庭等多方携手共进。只有当全社会形成了正向合力,才能真正构筑未成年人网络保护的长久解决方案。