日前,世卫组织(WHO),发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)预览版,将“游戏障碍(Gaming disorder)”列入成瘾性疾患章节引发巨大争议。
有质疑声认为,目前缺乏足够临床实证研究确定诊断标准,应进一步研究;也有人担心,此举可能会进一步激发家长对孩子沉迷游戏的焦虑,从而诱发不科学惩戒机构的盛行。
不过,此次发布的ICD-11预览版还需通过明年5月世界卫生大会会员国批准,正式生效要到2022年1月1日。对于舆论争议,国家卫健委昨日向新京报记者表示,因目前WHO尚未正式批准发文,此事暂无法回应。
新版疾病分类制定耗时十余年
作为确定全球卫生趋势和统计数据的基础,WHO发布的《国际疾病分类》(简称ICD),含有约55000个与损伤、疾病和死因有关的独特代码。它使全球卫生专业人员可使用一种通用语言交换全球各地卫生信息。
《国际疾病分类》 现行版本为1992年发布的第10版。今年6月18日,WHO发布《国际疾病分类》第11版(ICD-11)预览版,作出将“游戏障碍”归入成瘾性疾患等多项调整。
记者注意到,本次发布的ICD-11跟电子游戏有关的诊断有两条:一条是游戏障碍(Gaming disorder),另一条是有害游戏行为(Hazardous gaming)。其中,游戏障碍的代码是“6C51”,列在“由于物质使用或成瘾行为导致的疾病”章节中,与赌博、合成毒品、酒精、烟草、咖啡因、非法药物成瘾等并列。
WHO透露,,版《国际疾病分类》的制定已历时十多年,共收到1万多份修订建议。
游戏障碍是否应病理化引争议
ICD-11拟将游戏障碍列为成瘾性疾病的调整引来不少反对声音。
就在新版疾病分类发布的次日,欧洲、美国、亚洲等地游戏产业协会就发表联合声明,称视频游戏不会让人中毒成瘾,即便给“成瘾者”挂上精神疾病的牌子,也不到需要接受治疗的程度,希望WHO能重新考虑将“游戏障碍”列入ICD-11的做法。
还有人认为,将“游戏障碍”列入疾病范畴可能造成科研及公共卫生领域的资源浪费。更有人担心,“游戏障碍”划为疾病会进一步引发家长对孩子沉迷游戏的焦虑,从而诱发不科学惩戒机构的盛行。
事实上,学界对于游戏障碍是否属于疾病的争议由来已久。
据华中师范大学心理学院博士魏华介绍,早在1994年,英国学者Fisher在学术论文《儿童青少年网络游戏成瘾的识别》中,就提出了“游戏障碍”概念,编制了测量项目,并提出了界定标准。
美国精神疾病协会2013年发布的《精神障碍与统计手册》(DSM-5)虽然,单独设立“行为成瘾”分类,但并没有把游戏障碍列为正式诊断,而将它列在附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。
DSM-5认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的游戏障碍诊断标准,玩游戏到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究。
北京回龙观医院心理科主任医师牛雅娟认为,此前“赌博成瘾”就出现在美国疾病分类系统中,而成瘾的核心特征在乎患者失去了自我控制能力、反过来被外界的某些事物控制,并对生活造成重大影响,这种行为成瘾不管是出于游戏还是购物、网聊,都有相似之处,因此,对“游戏障碍”的定义不能说毫无根据。
■ 追访
“游戏障碍”是否会纳入国内医疗体系?
世卫组织表示,《国际疾病分类》的使用者包括国家卫生计划管理者、医疗保险公司等在内相关各方。
中国是否会参照世卫组织的新规定,就此作出相应调整?日前,新京报记者就此致函国家卫生健康委员会。国家卫健委昨日表示,目前WHO尚未正式批准发文,此事无法回应。
ICD-11并不会马上实施。根据WHO官方解释,ICD-11将被提交到2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国批准,并将于2022年1月1日生效。此次发布的是预览版,可让各国计划如何使用新版本,安排翻译和培训的卫生专业人员。
■ 现状
“游戏障碍”尚无药可医
因为没有“游戏障碍”的疾病分类,正规医疗机构一般将因游戏引发的精神问题按照抑郁症或焦虑症来治疗。牛雅娟告诉记者,在她以往的问诊过程中,的确有患者精神状态问题与游戏分不开,其中儿童、青少年较多,有的因为沉迷游戏成绩下滑或被学校劝退,之后出现了焦虑、抑郁,有的则因为先出现情绪上的压力,之后开始接触游戏来自我缓解。
中国人民解放军火箭军总医院主治医师杨超也指出,现在尚没有直接针对游戏障碍的药物,有不少家长将孩子送入非正规网瘾戒治机构,“这些机构往往采取封闭式管理、军事化管理、高强度体能训练等方式,利用电击、殴打、辱骂或体罚等残酷方法戒网瘾。”
此前有媒体曝光,江西省南昌市青山湖区豫章书院打着百年书院的名号,开办戒网瘾学校,暴力体罚学生,校内学生遭受过被戒尺打、黑屋囚禁、吃难以下咽的食物等各种虐待。
WHO在ICD-11中仅列明“游戏障碍”的诊断标准,并未给出相应治疗方案。牛雅娟指出,“现在还只有标准,只能用于临床诊断,但紧随其后的临床治疗还没有规范化指南,这一块是需要填补的。”
■ 观点
玩家中“患者”仅极少数
牛雅娟认为,随着游戏产业的发展与受众群体的扩大,游戏带来的影响的确应该受到重视。过度沉迷游戏,确实会带来社会功能的损伤,长期“生活”在虚拟空间中,玩家在现实世界的社交能力会受到影响,“有了这样的疾病标准,能让外界更加重视游戏可能带来的问题。”
此外,WHO虽然将游戏诊断列入精神疾病的范畴,但真正诊断符合的只会是一少部分人。
“这个标准刚刚出台,所以中国到底有多少符合其关于‘游戏障碍’的诊断标准不好统计。但即便在一个庞大的群体里,符合标准的也只会是少部分。”牛雅娟介绍,在她多年来的从业经历中,因为沉迷游戏导致抑郁、焦虑等前来问诊的病人并不多。
另一方面,WHO对游戏障碍的标准也比较“严格”。牛雅娟表示,精神疾病的诊断往往从三个维度进行,症状、严重程度、病程标准。按照定义,首先要符合因游戏行为失去控制力、其他日常行动要让位于游戏这一症状,还要满足对患者家庭、社交、职业等造成重大损害的影响程度,并且要持续至少12个月的病程。这意味着,并不是所有游戏玩家都要担心自己被定义为精神病患者。
本版采写/新京报记者 许雯 戴轩