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元宇宙拒绝速生速死

时间:2021-12-04 18:06:57    来源:北京商报网    浏览次数:    我来说两句() 字号:TT

  “元宇宙概念股开盘走高,某某企业股价涨超多少多少”,“百度、腾讯……申请元宇宙商标”,从元宇宙走红到现在,坊间对类似的新闻已经习以为常,即使元宇宙被单独列为一个板块还不到两个月时间,即使元宇宙无法速成,且要经历泡沫期。

  有意思的是,整个科技圈对元宇宙的态度十分微妙,既不想落俗又躲不开,于是人人似乎都成了元宇宙专家,那句“元宇宙是未来而不是现在”的共识,则暗示着实现元宇宙的几十年中,一定有很多故事发生。

  新技术、新基建、新模式、新用户,加上存量经济的竞争压力,所有产业都有可能在元宇宙里“翻新”:世纪华通近日表示,计划将《传奇》打造成元宇宙社区;聚焦VR内容的沙核科技CEO楼彦昕向北京商报记者透露,将上线、以VR(虚拟现实)内容展示为切入点的元宇宙社区App;三里屯爱乐汇艺术空间负责人王磊则刚刚把VR影厅扩大到三个厅……

  或许因为玩家总是喜新厌旧,游戏常常是新科技应用的试验田,也可能是VR/AR(增强现实),被认为是当前进入元宇宙的第一入口,所以再度走红。这些和元宇宙沾边的企业的一举一动被放大,游戏企业的股价噌噌涨,VR线下体验店关了又开。

  老牌游戏公司:上新游+改造老IP

  “《LiveTopia》是基于元宇宙社区Roblox开发的游戏内容,是、大型多人开放式角色扮演游戏,游戏内没有设定的游戏任务,玩家在游戏里可以扮演任何自己想要成为的角色,与其他玩家一起体验丰富的生活并创造属于自己的故事”,世纪华通首席战略官方辉向北京商报记者介绍《LiveTopia》时这样说。

  这款游戏是世纪华通旗下的点点互动自研的,今年4月在Roblox上线,目前《LiveTopia》月活跃用户超过4000万,,日活500万,类似访问超6.2亿次,在Roblox平台上的用户数超过1亿。根据各项用户指标,《LiveTopia》是全球前三、,的元宇宙游戏。

  从8月开始,世纪华通的股价开始上扬,从5元左右涨到了11月初的7元多。也有其他游戏企业享受到了元宇宙的利好,按照同花顺的归纳,有30多家企业被列入元宇宙概念股,除了世纪华通,同为游戏企业的中青宝、昆仑万维、汤姆猫、,世界也在列。以月为单位,上述几家游戏公司股价从两个月前均开始走高。

  在和北京商报记者交流时,方辉直言:“目前公认的元宇宙社区是Roblox,它兼具游戏、开发、教育多个属性,既向玩家提供游戏,也免费提供让玩家自己创作游戏的工具。玩家购买Robux(Roblox的一种虚拟货币)体验平台,生产的游戏内容,,获得Robux后可以兑换成真实的货币。平台、,、消费者在这个系统中相互影响,相互受益。”

  方辉认为,“在中国《传奇》游戏也拥有这样的元宇宙社区打造的基础,目前《传奇》已积累近6亿玩家,从端游、页游到手游,《传奇》已衍生出一个基础庞大的品牌,产品规模近千亿元”。财报数据显示,2021年三季度世纪华通营收34.8亿元,是上述几家游戏公司中营收规模,的一家。

  谈到游戏企业为何会在这波元宇宙风口中受益,福至久久CEO孙晖对北京商报记者直言,“一般来说,计算机行业的,科技很多都先应用在游戏领域,因为玩家都是喜新厌旧的,总会有人买单”。

  不过并非所有的游戏公司都在主动靠近元宇宙,如果轻量级的、休闲类游戏硬套元宇宙概念就显得很牵强。推出全新游戏并改造原有游戏,也不是所有网游公司的选择,昆仑万维在回复创业板关注函时说:“公司目前元宇宙布局主要包括面向游戏玩家的Opera GX浏览器、面向,的游戏引擎GameMaker Studio以及完成两者闭环的游戏社区平台GXC。”

  VR类企业:制作+分发内容

  因为元宇宙,VR也火了。从2014年暴风发布第一代VR硬件暴风魔镜至今,这个行业已不知道起起伏伏多少次。不容置疑的是,在火爆、冷静的循环中,VR做了一轮又一轮的市场培育,资本则有进有出。

  根据中国电子信息产业发展研究院近日发布的《虚拟现实产业发展白皮书(2021年)》(以下简称《报告》),2021年1-9月虚拟现实产业累计投融资金额207.09亿元,不管是金额还是投融资事件数量,均已超过以往历年全年的总额。

  《报告》中还列举了文化、教育等领域的VR技术应用案例,沙核科技的砂之盒沉浸影像展就是文化领域的案例之一。

  “从2016年开始,我们就聚焦在VR、AR(增强现实)内容领域,沙核科技既做VR内容制作又做内容引进发行,还在研发一个围绕VR内容的元宇宙社区”,楼彦昕向北京商报记者介绍。

  这次砂之盒影像展是沙核科技第三次组织线下VR内容展示,之前两次楼彦昕将它当做向渠道、场地、创作方和品牌方的展示平台,今年的影像展面向消费端售票,也相应的延长了展期,他想测试一下内容商业化的效果。在回答“为什么会瞄准VR内容”时,楼彦昕告诉北京商报记者,“一方面跟兴趣有关,另一方面内容才是支撑行业生态的根本。因为没有内容,VR硬件的意义就会打折扣——硬件永远有改进空间”。

  百度副总裁马杰也认为VR内容生产是行业无法形成生态闭环的主要原因,他向北京商报记者分析了被认为是风口的VR没有成功的原因:“除了技术成熟度待提高,还缺乏内容生态层面的良性构建。尽管VR或是元宇宙需要第一方厂商、第二方厂商首先去推动产业的成熟,但市场的壮大仍然需要广大第三方UGC(用户原创内容)内容创业者们的支持。而在这一方面,核心需要解决的一个重要问题,便是内容的快速生产。”这也是百度推出VR 2.0产业化平台的原因。

  沙核科技也做过原创VR内容,“团队有一半的人是做内容研发、制作的团队。现在他们在做一个线上平台,内容包括VR影片、音乐戏剧演出、虚拟展览。用户彼此可见,能一起去看展,是一个社区。元宇宙概念火爆之前,我跟投资方解释时,说这是一个场景化的、社交化的虚拟空间,大家不太明白,现在说是一个元宇宙形式的,大家就很容易懂了”。

  沙核科技做VR内容展示社区的初衷是,国内VR内容相对较弱,沙核科技可以利用自己全球链接的资源把,的VR内容搜罗并分发出来,再搭建一个toC的展示平台。

  线下新娱乐:绑定版权方搞合作

  砂之盒沉浸影像展就是展示形式之一,观展后北京商报记者也直观地感受到了国内VR内容和海外内容的差距。

  从数量上看,30多部展示作品中有4部是中国的,其中一个是强互动的体验游戏型,另外三个属于无互动的影片。“在国内做VR内容的,除了爱奇艺外,其他大多是小的、独立工作室或导演,大概有小几十个”,楼彦昕说。

  北京商报记者在体验线下VR店时,也经常看到爱奇艺的VR内容。位于工体的沉浸世界VR体验店,《鬼魅聊斋》VR、《仙剑奇侠传四》VR主题游戏都是爱奇艺的内容。“这家店是沉浸世界在北京的第一家店,顾客可以自选游戏主题体验,年轻人来得比较多”,店员向北京商报记者介绍。不过和同楼层的剧本杀、密室逃脱等体验馆相比,专门来体验VR的客人较少。

  距离沉浸世界工体不远的三里屯的爱乐汇艺术空间也有VR体验项目,不过全是VR电影。“我们是4月开始做VR体验板块的业务,从砂之盒那拿的版权授权,两家联合经营。VR体验只是爱乐汇艺术空间的一块业务,我们主做音乐会、脱口秀等商业演出。上半年刚好有个空场地,就试试VR体验”,王磊向北京商报记者坦言。

  谈到盈利状态,“刚开始只有一个小场地,最近我们刚刚追加投入使用了另外两个场地,你说呢?”王磊反问。

  但他也直言,“不会单纯做VR体验业务,观众体验VR需要佩戴设备,有时还需要互动,所以我们要留出空间,不会让每场坐满,还要安排协助观众观看并且解决问题的工作人员。不像音乐会和脱口秀,工作人员只要引导观众进场就行,而且同样大的场面可以坐更多人。如果只做线下VR体验,成本会高很多”。

  或许是因为这个原因,线下的VR体验店更多是类似沉浸世界这样,强调互动的VR游戏类体验。但是这些年来坚持做下去的并不多。和爱乐汇同在三里屯面积数百平米的乐翻天早已关店,当年挂在西城区马甸国美电器外部的暴风魔镜招牌也换了不知几波。

  还是那句话,“元宇宙是一种未来,一种很大程度上会实现的未来,而现在正是一个可以占据主动权的最佳时机。”马杰说,但想要在最短的时间内实现它,还需要整个社会的有机配合,无论是科技公司、内容公司还是资本。


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