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腾讯公布2021年财报:国际市场游戏收入提速,未成年人游戏时长低位运行

时间:2022-03-24 12:08:34    来源:企业供稿    浏览次数:    我来说两句() 字号:TT

  3月23日,腾讯公布2021年第四季度及2021全年业绩。在游戏业务板块,腾讯该季度披露国际市场游戏收入为132亿元人民币,同比增长34%,国际市场收入占比30.8%,成为拉动腾讯游戏业务增长的“火车头”之一。

  另外,腾讯再次公布该季度未成年人游戏流水和时长数据,国内未成年人游戏时长占比下降至0.9%,总时长同比下降88%,游戏流水占比下降至1.5%,总流水同比下降73%。

  国际市场游戏收入同比增长34% Valorant》等游戏表现强劲

  随着国际市场游戏业务规模的不断扩大,腾讯从2021年第三季度起单独披露国际市场游戏收入。,的财报显示,腾讯2021年第四季度国际市场游戏收入为132亿元人民币,同比增长34%,占公司游戏业务收入比例达30.8%。回顾2021年全年,腾讯的国际市场游戏收入达455亿元,同比增长31%。

  腾讯在财报中表示,去年第四季度国际市场游戏收入增长主要源于《PUBG Mobile》《Valorant》《,战争》《荒野乱斗》等游戏表现强劲。

  此外,由《英雄联盟》游戏改编而成的动画《英雄联盟:双城之战》受到全球用户的喜爱。根据影视流媒体平台Netflix统计,《英雄联盟:双城之战》在上映一周后登上Netflix英语电视节目观看时长排行榜榜首,该动画还于近期荣获第49届安妮奖(Annie Awards)最佳电视/流媒体类动画、最佳艺术指导、最佳角色动画等9项大奖。

  为了建立本地化发行与运营能力,去年12月腾讯推出海外新品牌Level Infinite,以支持公司在多个地区的业务发展。腾讯表示,未来将在国际市场上线多款游戏,包括《Tower of Fantasy》《Apex Legends Mobile》等。

  防沉迷措施收到实效 国内未成年人游戏时长、流水同比大幅下降

  在未成年人保护方面,通过领先行业的全面合规措施,腾讯国内未成年人的游戏时长和流水持续处于极低水平。财报显示,2021年第四季度期间,腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至0.9%,总时长同比下降88%,游戏流水占比下降至1.5%,总流水同比下降73%。

  上述数据说明,腾讯的未成年人保护措施已见成效,基本完成对未成年玩家的时长和流水管控。不过腾讯仍在持续优化其技术管控手段,对人脸识别技术进行升级。从去年12月起,腾讯游戏针对体量更大的头部游戏,采取更严格的人脸方案,例如对55岁以上实名用户,在夜间游戏每次登录都需要人脸识别,防止未成年人冒用家长账号或设备;同账号如果在多设备频繁使用,也会触发人脸识别,降低三方租号的利用率。

  随着未成年人保护的技术与功能日趋成熟,腾讯在未成年人保护的相关效果也不断提升。,数据显示,今年寒假期间(1月17日-2月15日),平均每天有792万个已实名认证为未成年人的游戏账号在非可玩时段尝试登录腾讯游戏而被拦截。

  为了防止未成年人冒用家长等成年人账号绕过防沉迷限制,腾讯游戏人脸识别系统启动了全天巡航,寒假期间平均每天有940万个已实名认证为成年人的游戏帐号在登录环节,4.3万个帐号在支付环节触发了人脸识别;因拒绝或未通过验证,登录环节有约74.17%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有约77%的账号被拦截了充值行为。

  未成年人保护是一项需要“疏堵结合”的工作,除了技术手段防控,腾讯同时在游戏外提供了更多的服务和支持,对孩子的游戏行为进行“疏导”。去年9月,腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出 “智体双百”公益计划,首期为城乡孩子提供100间“未来教室”和100个“未来运动场”,目前已落成8间“未来教室”和3个未来运动场,超11140学生人次进入“未来教室”学习。

  今年2月,在腾讯基金会支持下,中国宋庆龄基金会设立腾讯成长守护专项基金,旨在落实国家未成年人保护有关部署,提升青少年科技素养、守护青少年健康成长。据悉,该专项基金将于今年在全国范围内建设12间“未来教室”,同时未来三年内将在“宋庆龄少年儿童发明奖”框架内,由腾讯扣叮提供赛事技术支持,开展青少年人工智能(编程)赛事活动,并在决赛期间,增设“腾讯扣叮虚拟仿真平台的公益表演赛”。


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