(原标题:北大游戏课教师回应质疑:游戏危害可讨论,谈虎色变难解问题)
《电子游戏通论》课堂
这个学期,北京大学新增了一门面向全校的选修课——《电子游戏通论》。一个月以来,原定每堂120人的名额爆棚至近200人。
国内,高校开设游戏课,争议也随之而来:有学者提出将电子游戏课程引进大学校园,要注意风向标问题,甚至坚决反对游戏产业进高校。
课程开设者、北大信息科学技术学院的副教授陈江近日接受澎湃新闻采访时称,游戏业的发展无可阻挡,在北大开设电子游戏相关的课程,让在校生能较清晰地了解电子游戏的发展规律、认识到开发和运营游戏所需的要素、理解这个业界的风波和存在的问题,从而慢慢培养起成熟健康的游戏观,是一个尝试、一种必需,意味着勇气和挑战。
“电子游戏产业在飞速发展的同时,也面临着更多的考验。游戏的危害性是可以公开讨论的问题,谈虎色变不是解决问题的态度。”陈江希望制作课程的教师和参与的企业,投入诚心和更多耐心。
“高校开设游戏课程很有必要”
《2017年中国游戏行业发展报告》显示,2017年,中国游戏行业整体营业收入约为2189.6亿元,同比增长23.1%,游戏用户规模达到5.83亿人。
陈江课件截图。
“电子游戏确实影响了很多人,包括我自己,也其中得到很多很多的愉悦、挫折、斗志和懊悔。”陈江说,随着游戏行业的迅猛发展,未来在校生都有机会进入游戏行业或者从事相关工作,在学校开设与之有关的课程相当有必要。“现在国内很多地方对游戏讳莫如深,但是在国外这已经成为很大的培养领域。”
此前,全国已有不少高校关注到游戏行业发展产生的现实需求,相继开设了与游戏业相关的专业与课程。2016年,教育部发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,13个新增专业中就包括“电子竞技运动与管理”。早在2010年,中国传媒大学就开设了数字游戏设计专业。今年,上海体育学院播音主持专业(电竞解说方向)也正式招生。
相较于这些旨在培养游戏美术、程序开发、策划、运营、节目制作等游戏业专业人才的专业,陈江将《电子游戏通论》申请为一门面向全校的选修课。对于网络上一些“可以名正言顺打游戏”的评论,陈江表示,“这门课并不是培养学生玩电竞的”。
年轻时就爱玩游戏,以至于拿到北大保送名额的第二天就跑去买了游戏机,上大学之后又去了游戏公司做兼职。这些年陈江保持着对游戏行业的关注。在设计课程体系时,他参考了国外相关专业的课程内容,在有资料可循的前提下力求覆盖面的广泛。“我的立场可能会高一点,因为无论学生去政府、媒体,还是教育等行业,有更多的人未来多多少少会跟游戏有一点交集,而不仅仅是说培养去游戏公司的人才。”
授课内容。
根据安排,授课内容囊括了发展史、职业体系和岗位职责、设计流程、网游、手游、开发工具、用户体验、未来技术、电子竞技等十多个方面,而学生也需要提交游戏的设计文档、管理文档、游戏评析作为课程作业。为保证专业性,陈江还专门邀请了北大心理辅导,的同事来主讲电子游戏涉及到的人性、伦理道德、成瘾与克服等问题。
课程作业。
同时,这门课程也加入了与企业的合作。国内的几家大型游戏公司不仅为课程提供了一些内部管理、营销、研发的案例和文档素材,在游戏运营、用户体验等方面,企业高管也来到校园与学子授课互动。
这为陈江增添了信心。“企业对课程是有正面促进作用的。我希望他们到课堂上讲讲实际的难处,在课堂上做比较深入的探讨。”陈江告诉澎湃新闻,开课后,有更多游戏业从业者,包括一些北大校友也提出愿意来课堂分享交流。“不同企业各自的角度不同,只要适合这个课程的主旨,能让学生看得更全面,我都是欢迎的。”他表示,将来还有可能邀请少数同学近距离观察电竞赛场。
花半周备课两课时,教室爆满
陈江今年44岁,1991年进入北京大学就读无线电电子学系。北大博士毕业后,他留校任教至今,昵称“呆呆”。他的学生说,呆呆老师授课风趣幽默,很受欢迎。除了《电子游戏通论》,这学期陈江的课还有电子线路、计算机媒体、创新工程实践等七八门,而《电子游戏通论》的备课花费了他颇多心力。他告诉澎湃新闻,一周两小时课时,每一堂课前后需要三天半到四天来汇集资料、整理大纲、制作课件。
最初陈江本打算只面向信息科学技术学院的学生开一门60人的小课,但写申请书时,他“愈发觉得应该让更多的学生去了解”,就改为了面向全校的选修课,人数也上调到了120人。
没想到,第一次上课就来了160多人。为了满足学生要求,陈江找到教务处,把人数上调到150人,同时更换了180人的大教室。即便如此,接下来几周的课也总有人找不到落脚地。课程的微信群人数也达到了290以上。而来听课的,约八成是男生。
3月下旬,北大信息科学技术学院学生王子辰(化名)对澎湃新闻说:“每次上课人都很多,18:40的课,18时到都没座位了。我已经三周没地方坐了。”在他眼中,陈江在课上既有“学者的态度”,又有“游戏玩家的轻松诙谐”。
“我对具体岗位、游戏设计文档、游戏类别、制作方式都有了解,体会到游戏产业是需要匠心的事业”,同样是信息科学技术学院学生的林敏(化名)说,想要通过网络或者书来了解电子游戏都不太全面,而这门课做了系统地梳理,方便理解。
陈江对课程的火爆感到欣慰又鼓舞。“北大的学生其实蛮挑的,能让他们很积极地提前一个小时来教室占座,还很踊跃地上课,老师是很高兴的。”与此同时,他也有了压力,“尤其后面的课还没有准备好”。
王子辰认为,电子游戏产业已经成为当前娱乐行业的重要组成部分,“无论我们对游戏是支持还是反对,终究不得不面对它。与其对一个并不了解的事物动辄予以‘精神毒品’的评价,不如先走进它、了解它,才有资格去评价它。”
开课一个月以来,陈江也发现,大部分学生对电子游戏的思考并不深入。“大部分同学也就是多少玩一点游戏,也没有想更多的。有少数同学在考虑做游戏,但是我见过的很多离真正具备能力还差得太远。”不过,这也正体现出了课程存在的价值。
回应质疑:游戏危害性可以公开讨论
北大开设游戏课的消息也引起了各界再次对电子游戏行业的探讨。近日,中国政法大学传播法研究,副主任朱巍针对此事接受央广网采访时表示,将电子游戏课程引进大学校园,要注意风向标问题,并提出坚决反对游戏产业进高校。“一定会有孩子以高校都开了这样的课等相关理由拒绝‘放下游戏好好学习’的规劝,或者误认为玩游戏就是学习,更加变本加厉沉迷其中。有些模仿游戏竞技选手、有些沉迷游戏直播,荒废学业,,一事无成,成为社会弃子。”
29日,陈江针对这一观点回应表示,游戏的危害性是可以公开讨论的问题,谈虎色变不是解决问题的态度。“我们甚至可以开课来讨论电子游戏的危害性以及怎么应对、从哪个角度去研究,但为什么说起电子游戏就闭口不谈?这策略不见得正确。”
电子竞技领域目前处于黄金时期,学生玩家占据着很高的比例。理性看待游戏本身,陈江不回避青少年在电子游戏中出现的沉溺成瘾、暴力倾向、难以区分虚拟与现实等负面影响。“这是很大的一个问题。严肃地说我是认同这种可能性存在的。”但他有一种使命感,要让同学知道游戏到底是什么:有好玩的地方,也有很多问题。
“不论是热衷喜爱、是冷眼旁观、是讳莫如深,还是各种抗拒,电子游戏都正在成长为娱乐行业最重要的支柱之一。”陈江说,“电子游戏制造出的虚拟空间让人凭空产生了很多快乐,此前在人类历史上从未发生过。”但他也承认,从玩家的角度,靠电子游戏获取更多的精神内涵是比较不靠谱的。“但在我看来,娱乐、释放情绪、发泄过剩的争斗心、社交等是电子游戏的作用。游戏天生就将充当一个社会的巨大缓冲的角色。”
电子游戏产业在飞速发展的同时,也面临着更多的考验。陈江希望制作课程的教师和参与的企业,在游戏教育中投入诚心和更多耐心。“希望这门课能演化为一个好的开端。要让这个产业能扛起娱乐业的大旗,成为人类的福祉,就需要无数有视野、有想法、有担当、有能力的年轻人的理性与努力,引领他们在这个洪流中搏击浪潮,而不是置身事外,隔岸观火。”
课程开设者、北大信息科学技术学院副教授陈江。
对话:
澎湃新闻:目前来看,企业介入高校的课堂有什么弊端?
陈江:企业的天性是赢利,这就和学校的建设、教学有很大的格格不入。例如,企业做完一个决策没有达到预期立刻可以停下来,但是教学则必须有延续性。从道德来讲,教学的目的起码是对人才的培养,有着更高远的社会责任感,因此可能就与企业盈利的目标有矛盾。企业有企业行为,学者按学者的准则来行动。就像这次的合作,在北大开课对于企业有正面效益,企业就会加以推广,虽然略微有点不快,但这就是企业行为,他们也需要做他们的事情。
澎湃新闻:能举例谈谈你发现的当前电子游戏中对青少年产生的问题吗?
陈江:我曾提过,游戏应该让人清晰地辨识虚拟与现实,让人很快能脱离。但现在越来越多的拟真类游戏,和现实世界关联性无限接近,会让人容易产生错觉,提高风险。还有,大部分游戏有一个存盘的功能,习惯之后,有人就会把游戏的习惯带入现实的性格中。比如,以为任何事做错了就可以重新来过。这是一种非常恶劣的世界观。另外,有一个游戏生命力问题。电子竞技和传统竞技一大差别就是始终在变。想让一个选手靠、游戏成就一生的职业前途太难了。玩得再好,规则一改,可能就要从头再来。即使是世界,的家长,除了以孩子为荣,也会担心10年之后孩子的未来。
澎湃新闻:电子游戏行业发展的现状如何?为何说游戏研发之路还未走上正轨?
陈江:我认为,现在绝大部分的制作游戏的公司、团队还远没有制造一个游戏就能很好地持续吸引玩家的能力,所以他们不断在努力深入把握玩家心理、追求、活跃用户、转化率和购买率。对多数企业来说,目前正慢慢走上成功商业的轨道,但还没挣到足够多的钱。在这种条件下,让所有企业都去考虑社会效应、道德建设,太难了。但是,一个成熟的行业应该有自己的底线。在市场快速发展的过程中,政府和其他各界也在思考研究,逐步会拟定出一条红线。看起来,未来游戏产业的完善会在支持方和反对方不断斗争,各方角力中不断修正。
澎湃新闻:针对电子游戏与青少年健康成长之间的问题,企业是否应该多承担一些责任?
陈江:还是多管齐下。企业要有道德和良心,有做成百年老店的觉悟才会考虑长远,而不是不顾一切只考虑这两年的财报。政府也需要努力。比如这次两会有人大代表提出的建立游戏分级制度,也是一种对策。更关键的,也许可以通过技术手段从国家层面去设立游戏的总的入口,建立红线,就像西方国家18岁以下不售酒一样。同时,政府还要考虑完善监管体系和研究机构、改善教学方法。家长也需要投入时间和精力去陪伴孩子。此外,舆论、媒体也需要共同发力。