文/王婷
杭州中学教师《怼天怼地怼王者荣耀》,可是无论你爱或不爱,手游就在那里。即使它不会成为我们必需的生活方式,也是我们下一代人必需的生活方式。
早在2015年底,每100个中国人就有超过90部智能手机,每100个手机用户就有超过29个人是4G网络用户。
这两个数字直观解释了为什么《王者荣耀》成为全民手游。而游戏,无论是联网还是单机,也从来没有这样进入人们的生活。
事实上我们在这里讨论的不是为什么《王者荣耀》会成功,而是为什么可联网的手游能够超越它的前辈,担当“全民”这两个字。更全面的说法是“全民、全时、全空间”——比如马桶上。
有一种说法把人类的发展划分为农业时代、工业时代、信息时代和移动互联网时代。它们之所以能够被称为不同的时代,是因为生活和生产出现了颠覆性的变化——在移动互联网时代,就是随时随地的连接。
例如人们获取和使用娱乐产品的方式。就拿电影来说,它本身就是工业时代之于农业时代的进步。而到今天,已经可以躺在床上利用连接手机的VR眼镜和男主角一起冒险。
现在,让人们不用智能手机看视频是真正的“逆潮流而动”。自然也不可能让人们不玩《王者荣耀》——即使关闭了《王者荣耀》,也不可避免替代品的出现。这是偶然和必然的关系。
时光不能倒流。“王者荣耀”们和其他一切移动互联网带给来的红利,都不可能退出生活。相反,投资超过万亿的5G网络就要上马,更复杂、更具吸引力的手游因为网络传输的进一步改善一定可以出现。
当电影出现的时候,上年纪的人观看后觉得头晕,一些宗教信徒觉得它是魔鬼带来的幻觉,当然也有小孩子偷家里的钱去买电影票……
套用当下人们对于“王者荣耀”们的批评用语,不知道那时候是不是有人说:“电影这个东西利用未成年人自我控制力能力较弱,很多时候无法分清虚拟和现实,容易沉迷电影,并且为之消费。”
还有没有人说:“电影这个东西,让现在的人扮演历史上的人,长得也不像,衣服又不能完全一样,还有导演和编剧自己的理解以及喜好,都做不到与历史书上一模一样。小学生都还没学过真正的历史,容易让孩子先入为主误读历史人物。”
“王者荣耀”们今天遇到的批评,实际上反映了我们进入移动互联网时代的种种挑战。更确切地说,一款真正成功的“全民”移动互联网产品正面临上一世代滞后的使用条件,和本世代初期并不完善的使用环境。
比如有报道表示,未成年人在互联网上搜索身份证号借以欺骗游戏防沉迷系统。这个系统需要有效的成年人身份信息才能登录,从而使家长得以掌控游戏情况。
众所周知,随着移动互联网更加密切地连接人们的生活,个人隐私也前所未有地暴露在网络上,身份证号就是代表之一。相关信息的泄露,早就引发了远比未成年人游戏更严重的诈骗等事件。
再如,许多报道提到的未成年人盗用父母的手机向游戏付费的情况。首先,为了方便,绝大多数支付平台和渠道正在越来越简化支付过程,而将关键验证集中在手机上。
这样,一旦手机“失陷”(实际上,绝大多数父母并不认为,把自己的手机交付给孩子是一种安全风险),风险就随时可以发生。
也有人可能会问:我的孩子用我的手机为什么要有防备?那么换一种说法,有多少人愿意把身份证交给孩子使用?
在移动互联网时代,智能手机对于个人参与社会生活、生产的重要性远超身份证,特别是手机将越来越多起到身份验证和替代的作用。手机面临的风险也越来越高,对其的看管和保护也本应该越来越重要。
如果从支付安全的角度考虑,支付平台是否本来就应该考虑手机(特别是短信)之外的验证渠道?毕竟当手机丢失后也会出现这种风险。
这些问题,显然不应该提给“王者荣耀”们。其实任何一款成功、风靡的应用,都可能需要应对移动互联网世代初期的种种不适。这有的是使用习惯导致的,有些是经济发展情况导致的,更多则是立法和监管导致的。
而某权威媒体采访北京市朝阳区一重点小学“陈老师”后得到的结果是:小学生玩手机网游是普遍现象,并且随着学生年级的增加愈发严重,大部分孩子玩手机网游的频繁程度取决于家长的监督力度。
陈老师还表示,学校会通过广播、主题班会的形式讲述沉迷网络游戏的危害,“常见的问题是家长工作忙碌,孩子无人看管或者由老人看管,导致监督效果大打折扣。”
此间也有评论已经指出,在美国的大多数小学校园,学生使用手机被严格限制。此事无论真假,都应该引起教育界和家长的思考。
这里就又提出一个问题:家长是否能够适应移动互联网时代对孩子的监护?毕竟除了《王者荣耀》,手机还会给孩子带来更多或好、或坏的信息和影响。
上述媒体采访的中国科学院心理研究所研究员王二平认为,网络平台应加强监管,营造良好的网络环境,此外就是“家长应该和孩子共同参与一些益智类游戏,利用自身的判断力和自制力对孩子的行为进行有效的引导和节制”。
对《王者荣耀》本身的批评其实提出了这样的问题:如果本来就是面对成年人的游戏(作为一件正常的商品,它的目的就是吸引人购买),如何避免未成年人使用?
毕竟,手机不像PC那样容易被固定放置和看管。而移动互联时代的支付也从未如此方便、容易被孩子获得。
从某种意义上来说,打算出售给成年人的移动互联网娱乐产品,大多面临这个问题。这个问题也并非仅靠娱乐产业能够解决。
当然,这也不是说无解。
2017年5月起开始实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》即提出“网络游戏实名制”,提倡网络游戏经营单位设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
而在更早的1月,国务院法制办公布了国家网信办起草的《未成年人网络保护条例(送审稿)》,这是一部专门针对未成年人网络保护的法律。其中包括“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务”等关键内容。
就是在本月,《关于办理侵犯公民个人信息刑事案件适用法律若干问题的解释》开始施行,泄露个人信息正式入刑。
而作为解决网络空间安全问题的系统性方案,《网络安全法》也在6月施行。
总结起来,要解决当下屡屡出现的“怒怼王者荣耀”,其实核心是四件事。
首先,建立更完善的未成年人防火墙,也就是防沉迷系统等努力。但这一机制或系统,务必来自最好的技术,以及最了解用户的机构,而不仅是实名制了之。当然,研发它的难度,也许并不亚于新的《王者荣耀》。
其次,必须解决围绕移动互联网时代的基本生活而发生的挑战,这包括技术问题、也包括立法问题等。例如个人信息泄露、互联网支付等等。
第三,对于可能与上一条有关的各种违规,惩罚均不可减免,即严格移动互联网时代的依法治国。比如严加惩戒针对防沉迷软件的外挂程序。
第四,对于呼吁已久的娱乐产品分级制度进行更切实的讨论。毕竟在移动互联网时代,未成年人等保护群体接触娱乐产品的渠道更多、方式更便捷,分级以及以此为基础建立防火墙的需求也更加急迫。
从以上可以看到,“王者荣耀”们其实提给我们的是如何应对移动互联网时代的大问题——显然监管部门、学校和家长都不能使用互联网时代管理PC和网吧的方式。
但无论如何,手游注定要成为一种必需的生活方式。如果有人因为年纪的原因不能适应这么小的屏幕,他的下一代人也一定会习惯这样的生活方式。这种娱乐方式也许还会成为后世标记我们这个时代生活的标签。
到底是应该在技术提升、立法进程完善、秩序建立之前就灭了手游和移动视频,还是把更多精力集中到那些更关键的问题上?“怒怼”的家长或教育界人士,希望也可更加关注乃至尽可能推动这些更复杂问题的解决。