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斗地主,在中国是一门什么样的生意?

时间:2017-03-31 10:37:30    来源:    浏览次数:    我来说两句() 字号:TT

  文章授权转载自微信订阅号:互联网+体育

  作者:张琼

  纪胖说:棋牌产业与互联网具有天然的契合属性,在互联网+体育的商业思维下,如何盘活存量市场,升级传统的变现模式从而拓展增量市场,成为每一名从业者必须思考的问题。

  很多来华外国人经常看到这么一幕有趣现象,在中国任何一个城市,任何一条街道,随处可见三五成群聚在一起,楚河汉界博弈厮杀或者打打纸牌。

  (图一)

  老外感兴趣的是中国人为何如此喜欢棋牌游戏。其实这是因为他们不理解棋牌在国人心中具有极其深厚的民族情感。在特定年代甚至代表了国家和民族的意志。

  上世纪70-80年代,以聂卫平为代表的中国围棋黄金一代,在纵横十九道之间用一次次战胜对手向世界传递了中华民族的崛起和伟大复兴,那是一个时代的记忆。可以说,棋牌既是中国百姓休闲娱乐打发时光的娱乐项目,也是具有深厚群众基础的智力体育运动。而随着中国经济的强盛,以棋牌为主的智力运动开始迸发出经济的光芒,新型产业形态正在催生勃发。

  新的投资风口

  2016年8月,中国首个智力运动产业示范基地正式落户海南,同年9月,以俗称“斗地主”为原型改变而成的“竞技二打一”正式得到国家体育总局棋牌运动管理中心认可,成为首个棋牌竞技化项目,是“趣味棋牌项目竞技化”第一次探索尝试。

  (图二)

  斗地主深受国人喜爱,男女老幼皆宜,人数庞大。中国棋院综合发展部主任白岷介绍,以联众为例,每月玩过1次斗地主的用户就有1000万人之多。而据2016年12月21日腾讯在棋牌年度盛典上发布的大数据显示,中国棋牌游戏用户数已突破2.4亿,相当于每5个中国人中就有一个是棋牌游戏用户,棋牌游戏是国内用户规模最大的游戏类型。

  规模意味着市场体量。2017年2月,TalkingData移动数据研究中心发布的《2016年移动游戏行业报告》显示,2016年中国移动游戏行业收入规模已达到661.7亿元。

  巨大的市场令资本和创业者怦然心动,错过价值投资洼地和创业风口,就意味着错过了中国经济的增长快车。近一二年,棋牌公司如雨后春笋般涌现,这些新兴公司中,部分公司遵循传统继续满足大众日常娱乐需求,线下之外又继续开拓线上,二者互为依托。少数公司走的是另一条道路:将棋牌和智力运动向体育竞技推广和发展。

  其中,极具成长价值的创业公司深受资本方的认可和青睐。例如,去年8月18日,聚众互动获达晨创投领投2000万元人民币A轮融资,9月28日聚众互动再获显德创投千万元人民币A+轮融资,以棋牌为代表的智力运动产业已成为投资风口。

  覆盖率高

  (图三)

  棋牌游戏天生适合今天时间碎片化的生活节奏,互联网催生出的网络棋牌形式直接跨越了时空的限制,无论是上下班时在地铁上,还是临睡前的床上,只要拿起手机就能开上一局。

  途游游戏总裁郭子文在接受互联网+体育记者采访时表示,在中国广大地域中,棋牌类游戏本身自带文化属性,已融合成为文化的一部分,无论是玩法还是其他设计元素均已经有非常高的认知度,使得此类游戏在用户间非常容易树立口碑,可以在短时间内大规模普及。

  (图四)

  根据TalkingData移动数据研究中心2017年2月发布的《2016年移动游戏行业报告》显示,在该报告发布的“移动游戏类应用TOP20(Android平台)”中,《单机斗地主(途游)》位列同类型产品前三名。

  郭子文笑称,“所有做游戏的都绕不开腾讯”。但他也不认为与腾讯是竞争关系,他说:“目前棋牌市场非常大,毕竟所有的游戏腾讯都会占上比较大的份额,剩下的公司再去竞争其他的。”

  2016年,途游游戏成为国家体育总局棋牌运动管理中心首批战略合作伙伴,获得竞技二打一全国锦标赛承办授牌。之后,途游游戏在自己的游戏平台上逐步加入了象棋、五子棋、德州扑克等。

  而说起这项近几年被誉为棋牌游戏中的“贵族”——德州扑克在中国特别火热,吸引了大批白领精英以及投资人的热衷。只是受制于国家政策,用户基础和市场潜力并没有出现爆发式的增长。聚众互动CEO张鹏告诉互联网+体育记者:“德州扑克有很强的用户参与性,而且它不像围棋、桥牌、象棋完全是比水平的,低端用户很难与高端用户同场竞技。”

  (图五)

  所以,张鹏认为德州扑克在中国还没有普及到全民,市场空间巨大,中国非常适合开展智力竞技运动。棋牌游戏不仅品类多样化,还实现了多阶层的高覆盖率,并且还有巨大的市场开发空间。问题是,目前棋牌公司的收入并未与市场规模相称。

  据郭子文透露:“目前公司的产品拥有3亿+用户规模,日活跃用户超过300万,但是我们赚钱赚得挺少,如果其他类型游戏公司的用户体量有如此大时会非常赚钱。”

  不过,郭子文也认为对于棋牌游戏而言,最应该做的是“给予用户时间”,在平台上过分拉用户充值不是明智的长远之举,只要让用户在平台长久沉淀下来,“总有一天他会为你的活动、道具、赛事去买单”。

  腾讯互娱光子工作室群总裁陈宇曾对外表示:“赚钱,不是现阶段腾讯棋牌需要考虑的事情,我们跟团队说,你们不需要担心这个问题,你们只需要做好产品,真正好的产品三五年之后就一定可以发挥出更好的效益。”

  据腾讯棋牌大数据显示,20-40岁的玩家是棋牌游戏真正的主力军,已经占据棋牌用户总量的70%。大部分玩家属于资深“网虫”,平均网龄在5年以上,近六成用户每天花在棋牌游戏上的时间超过1小时,有200万用户每天超过8小时。

  郭子文告诉记者:“父母、长辈一代当年都是在办公室、家里玩联众玩QQ大厅,即使现在依然有很多人都还在玩联众和QQ大厅。”郭子文希望用户和途游的相伴周期可以像前辈花在联众和QQ上的时间一样的长,“我没有必要在很早的时间让他大量充值,这个游戏他玩掉了以后就删掉,可能就再也不回来你的平台了”。

  玩转互联网思维

  截止2016年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到11.3亿,用户规模延续增速放缓趋势,存量用户精细化运营成为移动游戏行业主流趋势,提升品质及交互体验是吸引用户的重要手段。在竞争渐趋激烈的当下,移动游戏企业需认真思考如何发挥互联网属性,通过优质内容盘活存量用户。

  (图六)

  “很多棋牌前期传播都是通过互联网,我认识的很多人都是在网上先去玩、建立社群,然后再约着打打线下,实现线下的打牌娱乐,其次再进入比赛这样的一个状态。”聚众互动CEO张鹏认为,激发传统体育产业中用户的凝聚力是互联网最大的价值,互联网是将各种人群联系在一起,成为一个“获客”并把线下人群黏性提高的工具。

  网络营销专家古华京在一次演讲中曾表示,互联网思维中最主要是首先要了解用户的思维。即在价值链各个环节中都要“以用户为中央”去考虑问题。作为厂商,必须从整个价值链的各个环节,创建起“以用户为中央”的企业文化,只有深度理解用户才能生活。

  用户至上的观点得到了张鹏和郭子文的认可。郭子文的团队中,有百分之八十的人是研发人员,产品设计、技术方案、赛事运营等等都是以用户的体验和使用习惯出发。郭子文认为企业要把棋牌当做互联网平台去运营。

  “比如用户下载一个斗地主APP,打开以后进入的是棋牌大厅,这里面有斗地主、麻将、象棋、德州扑克,有多种娱乐方式可以选择,运营一款平台的实际难度会高很多,但运用好了就可以把单一产品的用户变成所有棋牌产品的用户。”郭子文表示,不要求所有的用户都付费,但只要你能保证活跃度够高,只要有10%甚至5%-6%的用户付费就足够养活这个平台。

  变现模式

  据记者了解,目前互联网棋牌游戏变现主要有几种模式,一种是传统意义上自有充值,包括买点卡、买道具、报名参赛等,也是游戏变现主要的模式。另外一种是开发互联网衍生品,还可以再细分为两类产品,一类是与棋牌游戏直接相关的如比赛器具、生活用品等;一类是通过名人塑造个人品牌,通过包装个人品牌开发衍生品。

  (图七)

  “衍生品这一块我们会围绕赛事品牌做功夫,比如很多公司在做赛事的时候推出专用纸牌、专用牌桌、选手精美衣服,在一段时间之内这都会是我们的业务重点。”郭子文介绍说。

  上述所说的盈利模式都是针对线上单一移动游戏产品而言,对于一家游戏公司来说,商业模式是公司保证存活和发展的核心。郭子文表示,途游游戏从2013年成立至今,经过了3年多的运营,在市场投放上做了大规模的宣传,公司已经实现了良性运转。

  目前,途游游戏公司商业模式一种是前文提到的单个产品运营,通过棋牌平台道具、衍生品等实现收入;另外就是游戏代理发行业务,游戏厂家研发出的产品交由途游游戏发行,收入双方分成。郭子文告诉记者:“游戏发行并不占用公司额外人力,途游自己也要发行产品,所以多发一款游戏也是发,而且我们已经有了现成的渠道和一些合作的基础,去帮助一些研发方去做发行,是真的赚利润的。”

  为了实现良性运转,郭子文把大部分利润投在了品牌营销上,他认为棋牌游戏从规则上来说无法形成差异化,只能通过流畅性、奖品等地方做细微的差异化设置,因此对于用户来说,认知度高的品牌是选择标准。

  “无论是用户量、分发量还是下载量,我们测算出春节是棋牌的最高峰时间段,所以我们把全年最大的品牌投放,基本一年50%以上的预算集中投在这个时间。”郭子文介绍说,途游游戏广告投放覆盖了影院、明星、央视、湖南卫视、互联网媒体、应用商店等,如与电影《澳门风云3》、《大闹天竺》合作,找王宝强做代言人等。

  (图八)

  而对于投入与产出是否合理,郭子文表示,当形成规模式投放集中时,单个用户的成本可以被控制下来,“所以平时更多是和应用商店做实际的广告投放获取,或以单个新用户为成本核算来获取,但过年时很难说以单个用户的获取去看”。通过名人、正规媒体背书可以让用户在面对众多同类产品时,选择自己认为可信的平台,不用担心被欺骗。而对于老用户来说,倾注时间和金钱的一款产品能得到主流认可,也可以隐性地增加黏性。

  未来,郭子文表示,除了尝试更多的棋牌品类之外,“赛事是一直想的比较清楚并且坚持去做的事情”,包括线上赛事与线下赛事,郭子文希望自己的赛事做的更加正规化和体育化,今年公司也会继续举办TUPT途游扑克锦标赛,用赛事服务回馈用户。

  聚众互动CEO张鹏认为,德州扑克的赛事一定要走本土化,他说:“这并不是代表赛事本身规则要改变,而是赛事的结构要改变,获客机制、奖金机制都需要调整。”

  对于体育赛事的盈利时间点,郭子文并没有刻意设定,“靠赛事赚钱肯定不是我现在考虑的,自己想考虑的只有两点,一是如何让线上品牌落地,二是如何更好地回馈用户”。


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